[СУМКИ - КЛАТЧИ - РЕМНИ]

[СУМКИ - КЛАТЧИ - РЕМНИ] В СПб

РАСПРОДАЖА! [БРЭНДОВ.НЕТ]: Магазин брэндовых аксессуаров!

[БРЭНДОВ.НЕТ]

группа зарубежные лотереи вконтакте.COM/Brendofnet

Материал взят с сайта ART-WEB студии Артемия Лебедева, с некоторым изменением заголовков его публикаций (для индексации ПС). Текст самих публикаций не менялся!

Данная публикация мыслей Артема (точнее публикация статей из постоянно дописываемой книги Артема called RU/"Ководство") на сайте www.uPRating.ru не преследует никаких коммерческих целей; цель лишь одна - большее распространение по Рунету статей его реально полезной книги, если можно так назвать!

Ру"Ководствуйтесь"на здоровье!

Заявка на design
Заявка на design

[дата публикации статьи - 01.11.02]

[01]
Как появляется на свет хороший дизайн? Либо случайно, либо намеренно. Поскольку природа случайного не очень волнует читателей «ру/ководства», поговорим сегодня о том, как создавать хороший дизайн осознанно.
[02]
Для начала нам потребуется голова. Ее основная задача — думать. Самый простой способ заставить голову думать — предложить ей задачу. Если к дизайнеру пришел заказчик со словами «мне нужен логотип», или «мне нужна иллюстрация на полосу», или «мне нужен телевизор», то все просто — постановка задачи наполовину решает саму задачу. Остается взять да и сделать (разумеется, при условии, что голова изначально не пустая).
[03]
Гораздо сложнее придумать задачу самому. Но так как для дизайнера не должно быть ничего невозможного, придумывание задачи нужно просто сделать задачей. И проблема исчезнет.
[04]
Один из самых эффективных и плодотворных способов придумывать хороший дизайн — это анализ своих или чужих ошибок. Изучение «удачного» дизайна не дает никакой возможности понять, как в будущем не сделать ошибок. А то, что сегодня считается удачным, может быть одной большой ошибкой. См. также: Henry Petroski
Design Paradigms: Case Histories of Error and Judgment in Engineering
[05]
Если же начать с изучения ошибок, то в будущем можно как минимум научиться их избегать. Именно поэтому я никогда не привожу в качестве примера «хорошее», потому что у большинства дизайнеров существует определенная пассивность, и они готовы сразу же начать тиражировать все, что им привели в качестве образца. Заложенные в «хорошем» образце ошибки начнут плодиться в бешеном количестве, и мы получим то, что сегодня нас окружает — слепое копирование без проблеска мысли и самостоятельности в процессе воспроизведения.
[06]
Вернемся теперь к способам получения хорошего дизайна. Внимательный взгляд увидит вокруг бесконечное количество призывов о помощи. Это — заявки на дизайн. В одних случаях достаточно небольших усилий, чтобы удовлетворить такую заявку, в других — нужно несколько лет на поиск решения.
[07]
Жизнь заявки на дизайн состоит из четырех этапов. Первый этап — возникновение ситуации, требующей дизайнерского решения. Второй этап — осознание проблемы обычными людьми. Третий этап — попытка решить проблему подручными средствами, до прихода дизайнера. Четвертый этап — собственно, дизайнерское решение. Разумеется, после четвертого этапа все начнется заново — это называется прогресс.
[08]
Итак, первый этап (возникновение ситуации, требующей дизайнерского решения). Перед вами — место для курения в коридоре Центра управления полетами (ЦУП) в городе Королёве:
[09]

ЦУП, г. Королёв, 2002
[10]
Второй этап — осознание проблемы обычными людьми. В случае с цуповской курилкой это могло бы быть объявление «Убедительная просьба — не тушите бычки об стены!». Вот типичный пример второго этапа из жизни заявки на дизайн:
[11]

Общежитие гостиничного типа «Визит», г. Комсомольск-на-Амуре, 2002
[12]
Вот еще два примера второго этапа. Попытайтесь угадать, что заставило людей написать подобные объявления.
[13]

Холл здания, где находится радиостанция «Европа Плюс», г. Комсомольск-на-Амуре, 2002
[14]

Уборная галереи «Метаморфоза», г. Комсомольск-на-Амуре, 2002
[15]
Третий этап — попытка решить проблему подручными средствами, до прихода дизайнера. Вот, например, металлический крюк. Он придерживает стульчак, который самостоятельно в вертикальном положении не держится:
[16]

Уборная театра «КнАМ», г. Комсомольск-на-Амуре, 2002
[17]
Еще один пример третьего этапа. Перед вами — крышка унитаза, которая держится вертикально при помощи металлических пластин и магнита на стене. Данное решение не устраняет проблему вечно-горизонтального стульчака, хотя, возможно, идеально подходит для женского общежития.
[18]

Уборная дизайнера М, г. Москва, 2002
[19]
Четвертым этапом — дизайнерским решением — в случае со стульчаками была бы такая модель унитаза, которая оставляла бы простор перед бачком, достаточный для того, чтобы просто поднять и удерживать в вертикальном положении и крышку, и стульчак. Но можно пойти и дальше, как поступили дизайнеры британской фирмы Twyford. Они придумали суперунитаз, который определяет пол по голосу пользователя и превращается, если есть нужда, в писсуар. Удобно будет всем (наверное): См. также: Twyford

Sanitary vision of the future, Chennai Online

Артемий Лебедев, «Толчок прогресса»
«Еженедельный журнал», № 44

[20]

Twyford, модель VIP (versatile interactive pan)
[21]
Следующая фотография наглядно демонстрирует результаты четвертого этапа заявки на дизайн. Это уличный указатель в Москве, задача которого — информировать и показывать направление. Дизайнеры с навигационной задачей не справились (угадайте, как пройти к авиакассам, например).
[22]

Угол Газетного и Тверской, г. Москва, 2002
[23]
А это берлинский указатель. Здесь дизайнеры попытались не повторять ошибок московских коллег, но с задачей справились не блестяще. Некоторые жители Берлина умеют расшифровывать разную длину стрелок, но у обычного человека взгляд и мысли начинают разбегаться врассыпную, почти как на изображении.
[24]

Вильгельмштрассе, г. Берлин, 2002
[25]
После выполнения четвертого этапа заявка на дизайн часто возникает снова. В этом случае дизайнеры, как правило, начинают решать проблему сразу с четвертого этапа, что совершенно неверно. Необходимо вернуться к первому этапу, даже если его признаков нигде уже нет. Это называется «изучить историю вопроса». Только таким способом можно избежать повторения ошибок, сделанных другими.
[26]
А чтобы видеть ошибки, надо просто смотреть.
 









.